開發駁二及鹽埕遊客導向的觀光 App
開發背景
這個專案是2020年暑假參加為期三週 UX 工作坊的期末成果,講師為中山大學人科學程助理教授宋世祥老師,他將人類學中用於了解人類行為脈絡的工具帶到課堂中,有助於我們做使用者研究時更了解其行為脈絡。
開發過程
- 第一次田野調查:觀察並收集遊客基本資料
- 設計訪綱:針對透過觀察界定出的主要客群設計訪綱
- 第二次田野調查:深入訪談我們的目標客群
- 訪談結果整理:繪製出顧客旅程圖及製作出 Persona
- 交付設計:將發現的需求缺口透過設計滿足
使用者研究
第一次田調
在開始執行前,我們透過「元問題圖」將可能的問題分類,從淺層的旅遊 App 介面、遊客交通及行為模式,到近一步如何行銷、商業模式,最後是深層的動機探索、呈現方法,透過這個圖了解我們可能遇到的問題。
接下來製作第一階段田野調查問卷,目的在於:
- 了解主要客群為何
- 調查他們安排行程及行程中的旅遊行為
問卷完成後開始執行田野調查:
- 我們採取分區調查的方法,以五福四路將老鹽埕區分為兩區,以公園二路區分鹽埕及駁二區,駁二區又分大勇區、蓬萊區、大義區
- 定點觀察每區以哪種族群最多,並請較多的族群填寫問卷
- 依這次田調結果決定第二階段的訪綱及受訪對象
第一次田調結果,樣本總數15份:
- 人口變數:以家庭、朋友或情侶旅遊居多,年齡分佈為20~40歲
- 交通方式:開車來佔大多數,搭捷運其次,其他交通方式最少
- 行程安排:多數不會事先安排行程,小部分族群會事先查詢有什麼展覽
第二次田調
第一次田調完成後,透過服務前中後表格,列出可能狀況、接觸點、載體、時間、目的、理由、行動及心理狀態,透過這個表格設計訪綱,目的在了解遊客在旅遊時的潛在通點,並以此為依據設計應用程式。
這次的調查方法為:
- 因上一階段田調發現鹽埕區遊客人數不多,取消鹽埕區僅調查駁二區
- 鎖定年齡 20~40 歲的家庭或情侶、朋友
- 找尋目標族群,若符合第二點的 TA 長相即進行約15分鐘的訪談
此次調查結果,樣本總數15份:
- 對沒有預先安排行程的遊客來說,駁二是可以散步的大型公園,動線、設施、附近交通對他們來說比較重要
- 對會預先安排行程的遊客來說,地點資訊更為重要,若能在安排行程時掌握整個駁二的環境以及地點資訊有助於他們在旅遊當天的行程
- 炎熱的高雄對每個遊客來說都是影響旅遊心情的因素
設計
設計要點
- 遊戲化,我們參考駁二官網設計了一個駁二大地圖及可自訂外觀的虛擬人物,希望透過遊戲化增強在安排行程及旅遊當下的正向情緒,也因應駁二在旅客心中是大型公園的印象
- 行程預排功能,可先查看駁二店家與展覽並組成自訂清單,搭配可以隨使用者移動的駁二大地圖,讓預先安排行程的使用者清楚知道各景點之間的位置,在旅遊當下如果迷路也可以快速定位並找到下個景點
- 針對交通方式提供較多資訊,整合停車場、捷運、輕軌、公車
- 其他貼心小功能如快速導覽乘涼處、天氣資訊、公廁位置、分享行程給朋友、停車場實時資訊等
Prototype
Conclusion
優點
- 帶入遊戲化讓 App 增加可玩性
- 加入貼心的元素,如天氣、乘涼處
可改善
- 技術可行性,大地圖與虛擬人物實作較複雜
- 設計需被驗證,易用性及可用性也需評估
相較其他 UI/UX 作品,這個作品聚焦在使用者研究,更關注使用者在旅遊當下的脈絡、心情,從容易讓他們產生負面情緒的事件著手,搭配有趣的設計嘗試降低他們不開心的經驗。
在這個作品我主導整個研究過程和設計服務流程及介面,我學到最有價值的兩件事情:
- 如何透過元問題圖分析任務,思考可能在之後的過程中會遇到的問題,在問卷中設計問題收集資料來回答這些疑惑
- 再次用上服務前中後表格及顧客旅程圖,透過這些工具設計訪綱讓我們收集到的資料更有參考價值,也避免在問題中帶入預設立場而得到偏頗的答案